Yukon Solitaire

Cum să jucați bine Yukon

Pe scurt

Fără teanc de tragere, totul depinde de cele 21 cărți ascunse: joacă mai întâi mutările care le descoperă, folosind grupurile neordonate pe care Yukon permite să le deplasezi. Mută așii pe fundații imediat ce sunt liberi și golește o coloană doar dacă poți pune un rege acolo.

1. Descoperă cărțile ascunse

O carte ascunsă nu poate fi jucată și poate bloca o culoare întreagă. Deoarece nu există teanc de tragere, întoarcerea ei este singura modalitate de a o elibera. Dintre două mutări posibile, preferați-o pe cea care descoperă o carte și aveți în vedere coloanele din dreapta: coloana 7 ascunde 6 cărți la început. Fiecare carte întoarsă aduce și 5 puncte.

2. Folosiți grupurile în dezordine

Yukon permite deplasarea unei cărți vizibile împreună cu tot ce este așezat deasupra ei, chiar dacă nu este ordonat. Acesta este principalul avantaj: un grup întreg poate fi mutat pentru a elibera cartea ascunsă pe care o acoperă. În partida câștigată cu distribuirea YU1-C-AAAAAAB, mutarea 2 deplasează astfel 4 cărți neordonate, de la 10♦ până la capătul coloanei 7, peste V♠ din coloana 5, și întoarce o carte. Dintre cele 107 mutări ale acestei partide, 26 deplasează un grup neordonat.

3. Trimiteți așii devreme la fundații

Un as liber nu mai are ce căuta pe tabla de joc: pus pe fundația sa, permite apoi așezarea cărții 2, apoi a cărții 3, și nu mai încurcă. Prima mutare din partida câștigată duce asul de treflă (A♣), aflat la capătul coloanei 7, pe fundația sa: 10 puncte. La valori mai mari, o carte pusă prea repede pe fundație poate lipsi atunci când ai nevoie de ea pentru a primi o carte de pe tablă; dacă este necesar, aplicația permite luarea înapoi a cărții de deasupra unei fundații.

Fundații, cărți așezate: 0 de pică, 0 de cupă, 0 de caro, 0 de treflă. Coloana 1: 0 cărți ascunse, apoi 6 de treflă; coloana 2: 1 cărți ascunse, apoi 10 de treflă, 3 de caro, valet de cupă, 10 de cupă, 3 de pică; coloana 3: 2 cărți ascunse, apoi as de cupă, damă de cupă, 3 de treflă, 4 de cupă, 7 de pică; coloana 4: 3 cărți ascunse, apoi as de pică, 7 de caro, 7 de cupă, 3 de cupă, 10 de pică; coloana 5: 4 cărți ascunse, apoi 7 de treflă, 9 de pică, 6 de cupă, 8 de treflă, valet de pică; coloana 6: 5 cărți ascunse, apoi damă de treflă, rege de cupă, 4 de caro, rege de pică, 9 de cupă; coloana 7: 6 cărți ascunse, apoi 10 de caro, 5 de cupă, valet de caro, 8 de pică, as de treflă.

Distribuirea YU1-C-AAAAAAB la început: coloana 7 se termină cu asul de treflă.

4. Păstrează coloana goală pentru un rege

O coloană goală acceptă doar un rege sau un grup a cărui carte de la bază este un rege. Un rege așezat pe cărți ascunse este cel mai bun candidat: mutarea lui descoperă o carte. În aceeași partidă, coloana 1 se golește la mutarea 6; la mutarea 12, cartea R♣ din coloana 3 îi ocupă locul și descoperă o carte (rămân 16 ascunse). Pagina Exemple arată un grup refuzat pe o coloană goală.

5. Când totul este descoperit

După întoarcerea ultimei cărți ascunse, nu mai există surprize. În partida câștigată, acest lucru se întâmplă la mutarea 79: 24 cărți sunt atunci în fundații, iar următoarele 28 mutări trimit toate cărțile la fundații. Aplicația nu încheie singură partida: este suficientă o atingere pe fiecare carte.

6. Folosește anularea

Aplicația păstrează ultimele 100 mutări. Când două mutări par la fel de bune, încercați una, priviți cartea descoperită și anulați dacă nu vă ajută: anularea restabilește și scorul. Contorul de mutări păstrează însă mutarea anulată.