Játssz jól a(z) Yukon játékkal
Röviden
Húzópakli nélkül minden a 21 rejtett lapon múlik: először olyan lépéseket játsszon, amelyek felfednek közülük, kihasználva a Yukon által megengedett rendezetlen csoportok mozgatását. Amint az ászok szabaddá válnak, helyezze őket az alappaklikra, és csak akkor ürítsen ki egy oszlopot, ha egy király kerülhet oda.
1. Fedd fel a rejtett lapokat
Egy lefordított lap nem játszható meg, és egy egész színt feltarthat. Mivel nincs húzópakli, csak a felfordításával tehető szabaddá. Két lehetséges lépés közül azt részesítsd előnyben, amely felfed egy ilyen lapot, és gondolj a jobb oldali oszlopokra: a(z) 7. oszlop kezdetben 6 lefordított lapot rejt. Minden felfordított lapért 5 pont is jár.
2. Használd ki a rendezetlen csoportokat
A Yukon lehetővé teszi, hogy egy látható lapot a rajta lévő összes lappal együtt mozgassunk, akkor is, ha rendezetlenek. Ez a legfontosabb eszköz: egy egész csoport áthelyezhető, hogy felszabaduljon az általa takart rejtett lap. A YU1-C-AAAAAAB leosztás megnyert játszmájában a 2. lépés így 4 rendezetlen lapot mozgat, a 10♦ laptól a 7. oszlop végéig, a 5. oszlop V♠ lapjára, és felfordít egy lapot. A játszma 107 lépéséből 26 rendezetlen csoportot mozgat.
3. Tedd korán az alapokra az ászokat
Egy szabad ásznak nincs keresnivalója a játéktéren: az alappaklijára helyezve utána rákerülhet a 2, majd a 3, és többé nincs útban. A megnyert játszma első lépése a 7. oszlop végén lévő treff ászt (A♣) az alappaklijára helyezi: 10 pont. A magasabb rangú lapoknál egy túl korán az alappaklira tett lap hiányozhat, amikor a játéktér egy másik lapját kellene ráhelyezni; szükség esetén az alkalmazás lehetővé teszi az alappakli legfelső lapjának visszavételét.
Alappaklik, lerakott lapok: 0 pikk, 0 kőr, 0 káró, 0 treff. 1. oszlop: 0 rejtett lap, majd treff 6; 2. oszlop: 1 rejtett lap, majd treff 10, káró 3, kőr bubi, kőr 10, pikk 3; 3. oszlop: 2 rejtett lap, majd kőr ász, kőr dáma, treff 3, kőr 4, pikk 7; 4. oszlop: 3 rejtett lap, majd pikk ász, káró 7, kőr 7, kőr 3, pikk 10; 5. oszlop: 4 rejtett lap, majd treff 7, pikk 9, kőr 6, treff 8, pikk bubi; 6. oszlop: 5 rejtett lap, majd treff dáma, kőr király, káró 4, pikk király, kőr 9; 7. oszlop: 6 rejtett lap, majd káró 10, kőr 5, káró bubi, pikk 8, treff ász.
4. Tartsa fenn az üres oszlopot egy királynak
Üres oszlopba csak király kerülhet, vagy olyan csoport, amelynek legalsó lapja király. A lefordított lapokon fekvő király a legjobb jelölt: áthelyezése felfed egy lapot. Ugyanebben a játszmában a(z) 1. oszlop a(z) 6. lépésben ürül ki; a(z) 12. lépésben a(z) 3. oszlopban lévő R♣ kerül oda, és felfed egy lapot (még 16 lap marad lefordítva). A Példák oldal bemutat egy üres oszlopba helyezéskor elutasított csoportot.
5. Amikor már minden lap látható
Amint az utolsó lefordított lap is felfordul, nincs több meglepetés. A megnyert játszmában ez a 79. lépésnél történik: ekkor 24 lap van az alapokon, és a következő 28 lépés mindegyike az alapokra visz lapot. Az alkalmazás nem fejezi be magától a játszmát: elég minden lapot egyszer megérinteni.
6. Használja a visszavonást
Az alkalmazás megőrzi az utolsó 100 lépést. Ha két lépés egyformán jónak tűnik, próbálja ki az egyiket, nézze meg a felfedett lapot, és vonja vissza a lépést, ha a lap nem segít: a visszavonás a pontszámot is visszaállítja. A lépésszámláló viszont a visszavont lépést is beleszámítja.