Yukon Solitaire

Játssz jól a(z) Yukon játékkal

Röviden

Húzópakli nélkül minden a 21 rejtett lapon múlik: először olyan lépéseket játsszon, amelyek felfednek közülük, kihasználva a Yukon által megengedett rendezetlen csoportok mozgatását. Amint az ászok szabaddá válnak, helyezze őket az alappaklikra, és csak akkor ürítsen ki egy oszlopot, ha egy király kerülhet oda.

1. Fedd fel a rejtett lapokat

Egy lefordított lap nem játszható meg, és egy egész színt feltarthat. Mivel nincs húzópakli, csak a felfordításával tehető szabaddá. Két lehetséges lépés közül azt részesítsd előnyben, amely felfed egy ilyen lapot, és gondolj a jobb oldali oszlopokra: a(z) 7. oszlop kezdetben 6 lefordított lapot rejt. Minden felfordított lapért 5 pont is jár.

2. Használd ki a rendezetlen csoportokat

A Yukon lehetővé teszi, hogy egy látható lapot a rajta lévő összes lappal együtt mozgassunk, akkor is, ha rendezetlenek. Ez a legfontosabb eszköz: egy egész csoport áthelyezhető, hogy felszabaduljon az általa takart rejtett lap. A YU1-C-AAAAAAB leosztás megnyert játszmájában a 2. lépés így 4 rendezetlen lapot mozgat, a 10♦ laptól a 7. oszlop végéig, a 5. oszlop V♠ lapjára, és felfordít egy lapot. A játszma 107 lépéséből 26 rendezetlen csoportot mozgat.

3. Tedd korán az alapokra az ászokat

Egy szabad ásznak nincs keresnivalója a játéktéren: az alappaklijára helyezve utána rákerülhet a 2, majd a 3, és többé nincs útban. A megnyert játszma első lépése a 7. oszlop végén lévő treff ászt (A♣) az alappaklijára helyezi: 10 pont. A magasabb rangú lapoknál egy túl korán az alappaklira tett lap hiányozhat, amikor a játéktér egy másik lapját kellene ráhelyezni; szükség esetén az alkalmazás lehetővé teszi az alappakli legfelső lapjának visszavételét.

Alappaklik, lerakott lapok: 0 pikk, 0 kőr, 0 káró, 0 treff. 1. oszlop: 0 rejtett lap, majd treff 6; 2. oszlop: 1 rejtett lap, majd treff 10, káró 3, kőr bubi, kőr 10, pikk 3; 3. oszlop: 2 rejtett lap, majd kőr ász, kőr dáma, treff 3, kőr 4, pikk 7; 4. oszlop: 3 rejtett lap, majd pikk ász, káró 7, kőr 7, kőr 3, pikk 10; 5. oszlop: 4 rejtett lap, majd treff 7, pikk 9, kőr 6, treff 8, pikk bubi; 6. oszlop: 5 rejtett lap, majd treff dáma, kőr király, káró 4, pikk király, kőr 9; 7. oszlop: 6 rejtett lap, majd káró 10, kőr 5, káró bubi, pikk 8, treff ász.

A YU1-C-AAAAAAB leosztás kezdőállása: a 7. oszlop utolsó lapja a treff ász.

4. Tartsa fenn az üres oszlopot egy királynak

Üres oszlopba csak király kerülhet, vagy olyan csoport, amelynek legalsó lapja király. A lefordított lapokon fekvő király a legjobb jelölt: áthelyezése felfed egy lapot. Ugyanebben a játszmában a(z) 1. oszlop a(z) 6. lépésben ürül ki; a(z) 12. lépésben a(z) 3. oszlopban lévő R♣ kerül oda, és felfed egy lapot (még 16 lap marad lefordítva). A Példák oldal bemutat egy üres oszlopba helyezéskor elutasított csoportot.

5. Amikor már minden lap látható

Amint az utolsó lefordított lap is felfordul, nincs több meglepetés. A megnyert játszmában ez a 79. lépésnél történik: ekkor 24 lap van az alapokon, és a következő 28 lépés mindegyike az alapokra visz lapot. Az alkalmazás nem fejezi be magától a játszmát: elég minden lapot egyszer megérinteni.

6. Használja a visszavonást

Az alkalmazás megőrzi az utolsó 100 lépést. Ha két lépés egyformán jónak tűnik, próbálja ki az egyiket, nézze meg a felfedett lapot, és vonja vissza a lépést, ha a lap nem segít: a visszavonás a pontszámot is visszaállítja. A lépésszámláló viszont a visszavont lépést is beleszámítja.