Jugar bien al Yukon
En pocas palabras
Sin mazo, todo depende de las 21 cartas ocultas: juega primero las jugadas que descubran cartas, aprovechando los grupos desordenados que Yukon permite mover. Sube los ases a las bases en cuanto estén libres y vacía una columna solo si puedes colocar un rey en ella.
1. Descubrir las cartas ocultas
Una carta oculta no se puede jugar y puede bloquear todo un palo. Como no hay mazo de robo, voltearla es la única forma de liberarla. Entre dos movimientos posibles, prefiere el que descubra una carta y ten en cuenta las columnas de la derecha: la columna 7 oculta 6 cartas al inicio. Cada carta volteada también da 5 puntos.
2. Aprovechar los grupos sin ordenar
Yukon permite mover una carta visible con todo lo que tenga encima, aunque esté desordenado. Es el recurso principal: se puede mover un grupo entero para liberar la carta oculta que cubre. En la partida ganada del reparto YU1-C-AAAAAAB, la jugada 2 mueve así 4 cartas desordenadas, desde 10♦ hasta el extremo de la columna 7, sobre V♠ de la columna 5, y da la vuelta a una carta. De las 107 jugadas de esta partida, 26 mueven un grupo desordenado.
3. Llevar pronto los ases a las bases
Un as libre no tiene nada que hacer en el tablero: colocado en su base, permite subir después el 2, luego el 3, y deja de estorbar. La primera jugada de la partida ganada sube el as de tréboles (A♣), situado en el extremo de la columna 7, a su base: 10 puntos. Entre las cartas de mayor valor, una carta subida demasiado pronto puede hacer falta para recibir una carta del tablero; si es necesario, la app permite recuperar la carta superior de una base.
Bases, cartas colocadas: 0 de picas, 0 de corazones, 0 de diamantes, 0 de tréboles. Columna 1: 0 oculta, después 6 de tréboles; columna 2: 1 oculta, después 10 de tréboles, 3 de diamantes, jota de corazones, 10 de corazones, 3 de picas; columna 3: 2 ocultas, después as de corazones, reina de corazones, 3 de tréboles, 4 de corazones, 7 de picas; columna 4: 3 ocultas, después as de picas, 7 de diamantes, 7 de corazones, 3 de corazones, 10 de picas; columna 5: 4 ocultas, después 7 de tréboles, 9 de picas, 6 de corazones, 8 de tréboles, jota de picas; columna 6: 5 ocultas, después reina de tréboles, rey de corazones, 4 de diamantes, rey de picas, 9 de corazones; columna 7: 6 ocultas, después 10 de diamantes, 5 de corazones, jota de diamantes, 8 de picas, as de tréboles.
4. Reservar la columna vacía para un rey
Una columna vacía solo admite un rey o un grupo cuya carta inferior sea un rey. Un rey colocado sobre cartas ocultas es el mejor candidato: moverlo descubre una carta. En la misma partida, la columna 1 se vacía en el movimiento 6; en el movimiento 12, el R♣ de la columna 3 ocupa ese lugar y descubre una carta (quedan 16 ocultas). La página Ejemplos muestra un grupo rechazado en una columna vacía.
5. Cuando todo está descubierto
Una vez volteada la última carta oculta, ya no hay sorpresas. En la partida ganada, esto ocurre en el movimiento 79: hay entonces 24 cartas en las bases, y los 28 movimientos siguientes llevan todos cartas a las bases. La app no termina la partida sola: basta con tocar cada carta.
6. Usa la opción de deshacer
La app guarda los últimos 100 movimientos. Cuando dos movimientos parezcan igual de buenos, prueba uno, mira la carta descubierta y deshazlo si no ayuda: deshacer también restablece la puntuación. El contador de movimientos, en cambio, sigue contando el movimiento deshecho.