Giocare bene a Yukon
In breve
Senza tallone, tutto si gioca sulle 21 carte coperte: giocate prima le mosse che ne scoprono, sfruttando i gruppi non ordinati che Yukon permette di spostare. Portate gli assi sulle basi appena sono liberi e svuotate una colonna solo se un re può occuparla.
1. Scoprire le carte coperte
Una carta coperta non si può giocare e può bloccare un intero seme. Poiché non c’è un mazzo di pesca, girarla è l’unico modo per liberarla. Tra due mosse possibili, preferisci quella che ne scopre una e pensa alle colonne di destra: la colonna 7 nasconde 6 carte all’inizio. Ogni carta girata vale anche 5 punti.
2. Sfruttare i gruppi in disordine
Yukon permette di spostare una carta scoperta insieme a tutto ciò che vi è posato sopra, anche se non è ordinato. È la risorsa principale: un intero gruppo può essere spostato per liberare la carta coperta che nasconde. Nella partita vinta della distribuzione YU1-C-AAAAAAB, la mossa 2 sposta così 4 carte non ordinate, dalla carta 10♦ fino all’estremità della colonna 7, sulla carta V♠ della colonna 5, e scopre una carta. Delle 107 mosse di questa partita, 26 spostano un gruppo non ordinato.
3. Portare presto gli assi nelle basi
Un asso libero non ha motivo di restare sul tavolo: posato sulla sua base, permette poi di portarvi il 2, quindi il 3, e non è più d’intralcio. La prima mossa della partita vinta porta l’asso di fiori (A♣), all’estremità della colonna 7, sulla sua base: 10 punti. Per i valori più alti, una carta portata troppo presto sulla base può poi mancare come appoggio per una carta del tavolo; se necessario, l’app permette di riprendere la carta in cima a una base.
Basi, carte collocate: 0 di picche, 0 di cuori, 0 di quadri, 0 di fiori. Colonna 1: carte coperte: 0, poi 6 di fiori; colonna 2: carte coperte: 1, poi 10 di fiori, 3 di quadri, fante di cuori, 10 di cuori, 3 di picche; colonna 3: carte coperte: 2, poi asso di cuori, donna di cuori, 3 di fiori, 4 di cuori, 7 di picche; colonna 4: carte coperte: 3, poi asso di picche, 7 di quadri, 7 di cuori, 3 di cuori, 10 di picche; colonna 5: carte coperte: 4, poi 7 di fiori, 9 di picche, 6 di cuori, 8 di fiori, fante di picche; colonna 6: carte coperte: 5, poi donna di fiori, re di cuori, 4 di quadri, re di picche, 9 di cuori; colonna 7: carte coperte: 6, poi 10 di quadri, 5 di cuori, fante di quadri, 8 di picche, asso di fiori.
4. Tenere la colonna vuota per un re
Una colonna vuota accetta solo un re, oppure un gruppo con un re alla base. Un re posato su carte coperte è il candidato migliore: spostarlo scopre una carta. Nella stessa partita, la colonna 1 si svuota alla mossa 6; alla mossa 12, R♣ della colonna 3 la occupa e scopre una carta (ne restano 16 coperte). La pagina Esempi mostra un gruppo rifiutato su una colonna vuota.
5. Quando tutte le carte sono scoperte
Una volta girata l’ultima carta coperta, non ci sono più sorprese. Nella partita vinta, questo avviene alla mossa 79: a quel punto 24 carte sono nelle basi, e le 28 mosse successive portano tutte carte nelle basi. L’app non conclude la partita da sola: basta un tocco su ogni carta.
6. Usa l’annullamento
L’app conserva le ultime 100 mosse. Quando due mosse sembrano altrettanto valide, provane una, guarda la carta scoperta e annulla se non è utile: annullare ripristina anche il punteggio. Il contatore delle mosse, invece, continua a conteggiare la mossa annullata.