Yukon Solitaire

Jak dobrze grać w Yukon

W skrócie

Bez dobierania wszystko zależy od 21 zakrytych kart: najpierw wykonuj ruchy, które je odsłaniają, wykorzystując nieuporządkowane grupy, które można przenosić w Yukon. Przenoś asy na stosy bazowe, gdy tylko są wolne, i opróżniaj kolumnę tylko wtedy, gdy może do niej trafić król.

1. Odkrywaj ukryte karty

Zakrytą kartą nie można grać i może ona blokować cały kolor. Ponieważ nie ma stosu dobierania, jej odwrócenie to jedyny sposób na jej uwolnienie. Spośród dwóch możliwych ruchów wybierz ten, który odsłania zakrytą kartę, i pamiętaj o kolumnach po prawej: kolumna 7 zawiera na początku zakryte karty w liczbie 6. Każda odwrócona karta daje też 5 punktów.

2. Korzystaj z nieuporządkowanych grup

W Yukon można przenosić odkrytą kartę wraz ze wszystkim, co na niej leży, nawet bez uporządkowania. To najważniejsze narzędzie: można przenieść całą grupę, aby uwolnić zakrytą kartę, którą przykrywa. W wygranej partii rozdania YU1-C-AAAAAAB ruch 2 przenosi w ten sposób 4 nieuporządkowanych kart, od 10♦ do końca kolumny 7, na V♠ z kolumny 5, i odkrywa kartę. Spośród 107 ruchów tej partii 26 przenosi nieuporządkowaną grupę.

3. Wcześnie przenoś asy na stosy bazowe

Wolny as nie powinien pozostawać w układzie kolumn: położony na swoim stosie bazowym pozwala następnie dołożyć 2, potem 3, i już nie przeszkadza. Pierwszy ruch wygranej partii przenosi asa trefl (A♣) z końca kolumny 7 na jego stos bazowy: 10 punktów. Przy wyższych wartościach karta zbyt wcześnie przeniesiona na stos bazowy może okazać się potrzebna do przyjęcia karty z układu kolumn; w razie potrzeby aplikacja pozwala zabrać wierzchnią kartę ze stosu bazowego.

Stosy bazowe, liczba ułożonych kart: piki: 0, kiery: 0, kara: 0, trefle: 0. Kolumna 1: zakryte karty: 0, następnie 6 trefl; kolumna 2: zakryte karty: 1, następnie 10 trefl, 3 karo, walet kier, 10 kier, 3 pik; kolumna 3: zakryte karty: 2, następnie as kier, dama kier, 3 trefl, 4 kier, 7 pik; kolumna 4: zakryte karty: 3, następnie as pik, 7 karo, 7 kier, 3 kier, 10 pik; kolumna 5: zakryte karty: 4, następnie 7 trefl, 9 pik, 6 kier, 8 trefl, walet pik; kolumna 6: zakryte karty: 5, następnie dama trefl, król kier, 4 karo, król pik, 9 kier; kolumna 7: zakryte karty: 6, następnie 10 karo, 5 kier, walet karo, 8 pik, as trefl.

Rozdanie YU1-C-AAAAAAB na początku: kolumna 7 kończy się asem trefl.

4. Zachowaj pustą kolumnę dla króla

W pustej kolumnie można umieścić tylko króla lub grupę z królem u podstawy. Najlepszym kandydatem jest król leżący na zakrytych kartach: jego przeniesienie odsłania kartę. W tej samej rozgrywce kolumna 1 zostaje opróżniona w ruchu 6; w ruchu 12 trafia do niej karta R♣ z kolumny 3, odsłaniając jedną kartę (liczba pozostałych zakrytych kart: 16). Strona Przykłady pokazuje grupę, której nie można przenieść do pustej kolumny.

5. Gdy wszystkie karty są odkryte

Po odwróceniu ostatniej zakrytej karty nie ma już niespodzianek. W wygranej rozgrywce następuje to w ruchu 79: na stosach bazowych są wtedy karty w liczbie 24, a wszystkie kolejne ruchy, w liczbie 28, przenoszą karty na stosy bazowe. Aplikacja nie kończy rozgrywki sama: wystarczy dotknąć każdej karty.

6. Korzystaj z cofania

Aplikacja zapamiętuje ostatnie 100 ruchów. Gdy dwa ruchy wydają się równie dobre, wypróbuj jeden, sprawdź odsłoniętą kartę i cofnij ruch, jeśli nie pomaga: cofnięcie przywraca też wynik. Licznik ruchów nadal uwzględnia jednak cofnięty ruch.